Fondations du RP illégal

  • Nyralia s’inspire des réalités urbaines : quartiers chauds, crime, luxe, politique, justice.
  • Le RP illégal doit être cohérent : vos actes doivent coller à votre background et à votre environnement.
  • Chaque gang possède une identité visuelle (couleurs, bandanas, style de véhicule).
  • Porter les couleurs d’un gang sans en faire partie peut déclencher des représailles RP.
  • Les organisations structurées (cartels, mafias, grosses orgas) ont accès aux armes lourdes, pas les petits crews.
  • Porter une arme visible doit être pris en compte IG : un civil ne se balade pas avec une grosse arme en plein centre-ville.
  • Petits vols, deals de quartier et carjackings sont possibles, mais doivent rester cohérents.
  • Une scène doit avoir un début, un développement et une fin : évitez les braquages à la chaîne sans histoire derrière.
  • Les grosses actions (attaques, kidnappings, guerres de gang) doivent être préparées et assumées.
  • Ces actions impliquent des risques : mort RP, peines lourdes, enquête longue durée.
  • La hiérarchie interne doit être claire : leader, bras droit, membres, etc. Les promotions se font au mérite RP.

En résumé : Tu veux RP gang ? Respecte le code de la rue. Tu veux être un tueur ? Assume les risques. Tu veux une réputation ? Construis-la en RP.

  • Chaque gang doit avoir un code d’honneur clair et s’y tenir.
  • La loyauté et la confidentialité sont essentielles : divulguer les infos du gang sans RP solide est interdit.
  • Les conflits internes HRP/RP se gèrent en interne (ou via ticket), pas en étalant tout aux FDO.
  • Les véhicules et armes utilisés doivent coller au lore et au statut du gang.
  • Un véhicule/arme hors-lore pourra être confisqué sans remboursement.
  • Après perte/confiscation d’une arme, jouez la conséquence en RP.
  • Les membres doivent afficher leur identité visuelle lors des actions : couleurs, bandanas, tags, etc.
  • Se moquer ou usurper volontairement les signes d’un autre gang peut enclencher des conflits RP.
  • Vendre de la drogue dans votre propre quartier demande validation RP ou staff.
  • Le vol d’armes doit s’inscrire dans un vrai contexte (guerre, braquage, conflit structuré).
  • Un départ ou une arrivée incohérente dans un gang peut imposer un wipe de personnage.
  • Tout changement majeur (leader, scission, fusion) doit être annoncé au staff si l’impact est important.

Véhicules, zones & drogue

Les véhicules doivent refléter le style, le niveau de vie et la place de votre groupe dans le monde criminel, pas votre garage IRL de rêve.

  • Gangs de rue : lowriders, 4x4, berlines vieilles, SUV simples. Pas de supercars.
  • MC : motos, choppers, quelques vans ou 4x4 discrets. Convois essentiellement à moto.
  • Organisations/mafias : berlines classes, SUV haut de gamme mais sobres, peu de tuning tape-à-l’œil.
  • Cartels : mélange de grosses voitures, SUV robustes, et éventuellement véhicules plus “militaires”, utilisés avec parcimonie.
  • On ne change pas de véhicule toutes les 2 minutes selon l’action (réunion en lowrider / fuite en supercar).
  • Tout abus manifeste peut mener à la saisie du véhicule sans dédommagement.
  • Un quartier ou QG n’est pas une forteresse : la police peut y patrouiller ou intervenir.
  • Le fear RP est obligatoire lors d’intervention FDO sur vos zones.
  • Une patrouille de routine peut être jouée : contrôles, discussions, désescalades…
  • Une attaque de quartier ou guerre de gang doit être préparée et implique un minimum d’opposition (4–5 joueurs en face).
  • La vente de drogue doit être jouée avec de vrais items en jeu (sur vous ou dans un véhicule proche).
  • Pas de confiscation sans preuve RP (quête, inventaire, véhicule, etc.).
  • Vendre des items illégaux dans votre propre quartier exige validation (lore ou staff).
  • Si un gang rival vend sur votre territoire, vous pouvez saisir jusqu’à 50 % de sa drogue/argent présents sur la scène.
  • La saisie doit reposer sur une présence réelle en jeu, pas sur du “on imagine que”.
  • Pas de vente en restant assis dans la voiture à lancer des items (“drive-sell”).
  • Au-delà d’une certaine quantité (ex. 50 pochons), port d’un sac logique RP.
  • Un “four” (point de production) doit être placé et justifié RP, jamais en plein QG sans validation staff.

Horaires, alliances & prises d’otages

  • Le farm illégal (drogue, armes, contrebande…) est autorisé seulement quand des FDO sont connectés.
  • Les horaires doivent être respectés exemple : farm illégal entre 10h et 3h, braquages avant 1h, etc.
  • Pas d’actions violentes lourdes en heures creuses (nuit profonde) sans opposition RP suffisante.
  • Les prises d’otages sont possibles sur des civils ou employés, mais pas devant des lieux ultra protégés (hôpital, gros locaux FDO, gouvernement).
  • Les gangs de rue n’ont pas d’alliances officielles entre rivaux. Les grandes orga criminelles doivent éviter les alliances permanentes entre elles.
  • Des alliances ponctuelles sont possibles via contrat (payer une mafia/cartel pour une mission).
  • L’orga exécutante doit agir seule sur la scène, sans “mélange de logos”.
  • Plus une alliance est lourde en impact, plus elle doit être documentée et éventuellement validée staff.
  • Les prises d’otages sur FDO sont interdites après une certaine heure (ex. 01h).
  • Les prises d’otages sur civil sont limitées également (ex. pas après 2h du matin).
  • Entre certaines heures (ex. 3h – 10h), pas de grosses actions violentes lourdes.
  • Les grosses scènes (attaques de quartier, opérations contre FDO…) exigent un minimum d’opposition (4–5 joueurs).
  • Une prise d’otage sur FDO doit reposer sur un motif solide et donner lieu à une vraie négociation RP.

Drive-by, free loot, fear RP & conflits

  • Lors d’un drive-by, seul le passager tire : le conducteur ne tire pas.
  • L’action doit être courte, cohérente et scénarisée, pas en boucle à pleine vitesse.
  • Privilégiez l’intimidation (tirs proches, véhicules, murs) plutôt que la mort systématique.
  • Voler sur une personne dans le coma RP est interdit (free loot).
  • Le vol de téléphone est possible, mais jouez le fair-play et les conséquences.
  • Si des items importants sont pris, documentez la scène (clip, ticket) pour éviter les litiges.
  • Les abus de pillage seront sanctionnés et les items peuvent être restitués par le staff.
  • Il n’existe pas de “Fear Orga” automatique : la peur se gagne en RP.
  • La police, les gros cartels ou organisations imposent naturellement du fear selon le contexte.
  • Insulter systématiquement la police ou les gros groupes sans raison RP est sanctionnable.
  • Une scène très déséquilibrée peut entraîner une mort RP cohérente.
  • Les conflits de territoire doivent monter en tension via plusieurs scènes, pas une seule action.
  • Les méthodes varient selon le type de groupe (gang, MC, mafia, cartel) : restez fidèle à votre style.
  • Les alliances permanentes ou “super coalitions” pour écraser tout le monde sont à éviter.
  • Une guerre peut se résoudre autrement que par le sang : deals, trahisons, manipulations…

Racket, arnaques & armes FDO

  • Les agressions gratuites pour dépouiller quelqu’un sans motif RP sont interdites.
  • Un racket doit reposer sur un contexte : dette, territoire, intimidation, etc.
  • Vous ne pouvez pas prendre plus de 50 % de l’argent / inventaire de la victime.
  • Un même joueur ne peut pas se faire racketter tous les quarts d’heure par tout le monde.
  • Le but est de créer une scène, pas de farm l’argent des autres.
  • Les arnaques RP sont autorisées si elles sont crédibles et raisonnables.
  • Les grosses arnaques montant élevé (au-delà d’un seuil raisonnable type 4–5k) sont interdites.
  • Pas d’usurpation de vrai service (faux EMS, faux mécano, faux FDO) pour tromper les joueurs.
  • Pas d’arnaques via HRP/Discord : tout doit être joué en ville.
  • Il est interdit de prendre une arme d’un FDO et de la garder dans son inventaire.
  • On peut jouer le désarmement en RP (“lâche ton arme”), mais sans conserver l’arme comme butin.
  • Les armes officielles sont traçables, le staff peut remonter l’historique.
  • Les vols d’armes intentionnels peuvent entraîner ban et restitution forcée.

Tenues, faux appels & argent

  • Ce que vous portez existe en RP : gilets tactiques, holsters, ceintures à chargeurs…
  • Porter une tenue paramilitaire sans vraie raison (ni armes correspondantes) est incohérent.
  • Ces tenues sont réservées aux groupes armés structurés (cartels, milices…).
  • Un civil en tenue de guerre sera considéré comme une menace par les FDO.
  • Les faux appels destinés à piéger ou déplacer les FDO/EMS sans vraie scène sont interdits.
  • Ils gaspillent le temps des services et détruisent le RP des autres.
  • Pour une grosse mise en scène impliquant FDO/EMS, faites valider l’idée au staff si nécessaire.
  • Les faux appels avérés peuvent être sévèrement sanctionnés.
  • Ne portez pas des sommes irréalistes en liquide sur vous sans justification RP solide.
  • Dire “tout est chez moi” pour esquiver une fouille n’est pas une excuse RP valable.
  • Retirer son sac pour faire croire qu’on ne transporte rien d’illégal est considéré comme abus HRP.
  • Les armes lourdes doivent être cohérentes avec votre rôle et votre niveau dans le crime.
  • Les grosses sommes ou gros stocks doivent être stockés dans des lieux RP (coffres, planques…).

En cas d’abus, le staff peut retirer tout ou partie de l’inventaire sans remboursement.